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Unmemory, expandiendo el universo y deshaciendo nuestra identidad

El primer juego del estudio Patrones y Escondites, es un baile de máscaras en forma de escape room

Unmemory, expandiendo el universo y deshaciendo nuestra identidad

Imagen del Press Kit de Unmemory

Uno de los ejercicios más interesantes, a la par que incómodos, que nos ofrece este nuevo tiempo de pandemia es el de echar la vista atrás y analizar ciertos espacios que parecían inamovibles, ahora reconvertidos para sobrevivir en algo completamente distinto. Por ejemplo, las escape rooms. Una idea de negocio que experimentó un crecimiento veloz en los últimos años, perfecta para todo tipo de perfiles, que ahora afronta una necesidad de reinventarse bastante compleja. La idea de recluirse en un espacio cerrado o manipular todo tipo de objetos que otros han tocado, pese a las precauciones obvias, no encaja con nuestra idea de seguridad frente a la Covid. 

Seguro que hay mucha gente echándolas de menos, en todo caso. Así que el concepto principal que nos presenta Unmemory, un título creado por el estudio Patrones y Escondites y disponible para PC, Android e iOS, tiene potencial para llegar a una audiencia muy amplia: estamos, en esencia, ante una escape room digital. Una ficción interactiva narrada en clave de novela negra, en la que tendremos que resolver el asesinato de nuestra novia, Diane, contando con una clara desventaja: nuestra memoria está dañada y es incapaz de generar recuerdos a corto plazo. Solo contamos con flashes dispersos en el tiempo que se irán generando a través de disparadores sensoriales, o con la ayuda de otras personas. Con estos elementos,  tendremos que recomponer la historia y descubrir al culpable. O quizás enredarnos todavía más en una maraña de incertidumbre y medias verdades.

Cada uno de los ocho capítulos de los que se compone la historia está organizado como una sala de la que debemos escapar. Esto implicará “recorrer” el texto una y otra vez en busca de pistas, claves que se desvelarán cuando interactuemos con objetos o cuando resolvamos puzles, a cada cual más complicado que el anterior. No estaremos solos en nuestra cruzada para descubrir al asesino de Diane: el grupo al que pertenecía, las Killer Kittens, nos llevará de la mano por las distintas “estancias” y nos pondrá sobre la pista del que parece ser el camino correcto para la venganza. Las Killer Kittens han hecho del atraco un arte, una travesura punk, y su rúbrica personal son unos dispositivos conocidos como “debasers”, instalados en puntos clave de la ciudad de Barcelona y codificados de diferentes maneras. Cada uno de estos debasers actuará como umbral entre una sala y otra. Resolverlos no será sencillo y normalmente requerirá que hayamos pasado por el “trance” de otros puzles anteriores, en los que iremos recopilando pequeñas piezas de información. 

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Imagen del Press Kit de ‘Unmemory’.

Patrones y Escondites (un nombre que viene como anillo al dedo) está formado por Daniel y Beatriz. Así es como se presentan en su nota de prensa, sin apellidos, cercanos a nosotros. Unmemory es su primer trabajo en el mundo del videojuego, financiado con éxito hace dos años a través de Kickstarter; un proyecto con el que aspiran a explorar “lo que podrían ser los juegos” desde su vertiente más artística. La campaña fue, desde luego, tan atractiva a nivel visual como lo es el propio juego. Estéticamente, los elementos del mundo real se entremezclan con el texto en un collage que invita a tocar, a examinar en detalle. 

Más allá de esta estructura básica de escape room, no obstante, hay mucho más que descubrir, aunque no lo parezca a simple vista. En ocasiones, la necesidad de utilizar un pitch efectivo para llegar a esa audiencia amplia de la que hablábamos antes consigue oscurecer otras virtudes, las que realmente deberían ponerse de manifiesto. Unmemory se nos presenta, en su página web y en la mayoría de los elementos promocionales, como “un juego que se puede leer, una novela que se puede jugar”. No suena mal, tiene “gancho”, pero esta realidad reversible se queda corta; resulta excesivamente simplista ante el trabajo sobresaliente de redefinición de los espacios narrativos que Daniel y Beatriz han conseguido

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Imagen del Press Kit de ‘Unmemory’.

Pensar en “jugar una novela”, poner el foco en el término “novela”, casi inevitablemente nos remite a la linealidad. Tal vez no tanto si somos “perros viejos” en la ficción interactiva. No obstante, Unmemory desdibuja enseguida ese concepto narrativo a través de una exploración del texto concebido como un universo en expansión, en continuo cambio, que redescubrimos a cada paso. Nuestra posición como “lectores” no consiste en avanzar, interpretar y completar los espacios, allá donde la historia nos lo permite. Unmemory, entendido como literatura, nos necesita para escribirse a sí mismo a cada momento. Un pasaje que creemos haber dejado atrás esconde nuevos significados, palabras detrás de las palabras, gracias al estímulo de nuestros sentidos. Beatriz y Daniel nos explican que cada capítulo está asociado a uno de nuestros ellos: los objetos con los que interactuamos nos remiten a esta idea. Así, la historia nos involucra dejándonos claro que el mundo se organiza y resuelve gracias a la percepción particular de nuestro protagonista; es decir, a nuestra percepción. 

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Imagen del Press Kit de ‘Unmemory’.

El recurso de la pérdida de memoria es uno de los lugares comunes más habituales de la novela negra, idóneo para situarnos en la piel de un protagonista que descubre la verdad a la par que nosotros. Unmemory se vale de esta idea para fragmentar el relato y, como fiel representante del género al que se adscribe, para colocarnos en una encrucijada de realidades. Puede que el misterio quede resuelto, puede que no. Está en nuestra mano decidir qué creer, a sabiendas de que hemos sido, desde el primer momento, un narrador no confiable. Si nuestro paso por el juego nos convierte en cocreadores de un universo que se expande, nuestra propia identidad, en contrapartida, se irá encogiendo sobre sí misma, perdiendo retazos de sí misma. La memoria es otro de los espacios que se analiza y redefine, siguiendo patrones difíciles de identificar. Nuestras certezas se irán dinamitando, y nos plantearemos hasta qué punto hemos podido elegir nuestro camino, teniendo en cuenta que solo tenemos pruebas de nuestras decisiones en objetos ajenos: fotografías en las que hemos tomado notas, grabaciones. Todo puede haber sido manipulado, nada es propio. Al final, hemos quedado esparcidos por el texto. 

Decir que Unmemory es una novela que se juega, o un juego que se lee, supone no hacerle justicia. Unmemory es un universo que se coescribe, un juego que piensa sobre sí mismo. Un baile de máscaras, y, desde luego, una carta de presentación de Beatriz y Daniel sumamente interesante. 

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