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Cultura

Daniel Mullins, contemplando el rostro de la singularidad

La conciencia en la máquina, y el videojuego que se piensa y comprende a sí mismo, son algunos de los temas recurrentes en la obra de este desarrollador

Daniel Mullins, contemplando el rostro de la singularidad

Imagen de Inscryption vía Steam.

La historia se popularizó allá por 2017. Facebook creó dos inteligencias artificiales, de nombres Alice y Bob, para que interactuasen entre sí: dos chatbots que tenían el objetivo de estudiar técnicas de intercambio y negociación. Sin embargo, los ingenieros se percataron de que su forma de comunicarse empezó a diferir de las estructuras habituales del inglés, creando códigos internos y convirtiéndose en una especie de jerga que no eran capaces de seguir. Aquí es cuando la realidad se vuelve un poco más aburrida que la ficción. Lo que sucedió fue, simplemente, que se modificaron los parámetros necesarios para que su uso del idioma se adecuase a las normas correctas. La historia que llegó a los medios, en cambio, fue un tanto diferente. Por el motivo que sea —a veces es complicado rastrear el origen de los rumores en el mundo online— , la noticia que se repitió una y otra vez fue que Facebook «había tenido que apagar» a Alice y a Bob para evitar que siguieran «comunicándose» sin que pudiéramos entenderlas

Imagen del Press Kit de Pony Island.

No es de extrañar que prefiriésemos creernos la segunda versión, que conecta directamente con uno de nuestros miedos contemporáneos. Esa inquietud que siempre está ahí, en el fondo de nuestra mente: el temor que nos produce pensar que las máquinas, los robots, las inteligencias artificiales puedan cruzar el umbral, adquirir conciencia de sí mismas y empezar a validar su existencia frente a la nuestra. Es la idea que subyace tras conceptos como el del valle inquietante, esa sensación incómoda que nos asalta cuando contemplamos simulaciones de seres humanos demasiado parecidas a uno real. Hay un nombre concreto para ese momento en el que las máquinas adquirirán conciencia —algo inevitable, según sostienen ciertas teorías—: la singularidad. Las máquinas no se limitarán a comprender su identidad, sino que emplearán esta certeza, como no podría ser de otro modo, para mejorarse a sí mismas de manera recursiva. Algo que nosotros, humanos ridículos, no hemos aprendido a hacer del todo. 

Daniel Mullins es uno de los desarrolladores independientes con una voluntad de autor más definida que nos podemos encontrar en el panorama actual

Sobre la conciencia en la máquina, y el videojuego que se piensa y comprende a sí mismo, nos ha hablado en varias ocasiones Daniel Mullins. Uno de los desarrolladores independientes con una voluntad de autor más definida que nos podemos encontrar en el panorama actual, cuya última obra, Inscryption, ha dejado boquiabierta a una gran parte del público que no había escuchado hablar de él hasta ahora. Una popularidad masiva que no habría sido posible, probablemente, de no haber contado con el respaldo de Devolver Digital, editora del juego y uno de los nombres que configuran el terreno de lo indie a gran escala. 

Imagen del Press Kit de Pony Island.

Mullins está disfrutando de una atención más que merecida, pero no es, en absoluto, un recién llegado al mundillo. Nos sorprendió cuando tan solo contaba 23 años, en 2016, con Pony Island, un juego con pocas aspiraciones en lo comercial —lo único que quería era aprender cómo publicar en Steam, cuenta en una entrevista a Gamesindustry.biz —que desde esta pretendida humildad nos pegó un buen bofetón narrativo. Una historia con voluntad de extrañamiento constante y aires de creepypasta, que convertía las entrañas del videojuego en un espacio que transitar, explorar y corromper a nuestro antojo para poder superar los distintos niveles. Engañándonos constantemente al saltar de un género a otro, desde el shoot’em up colorido hasta el puzle siniestro, la sensación que nos perseguía en todo momento era la de encontrarnos a merced del juego. Había algo oculto en él, nos decía la historia: una presencia diabólica que convertía la recreativa Pony Island del título en una especie de trasunto de la leyenda urbana de Polybius. Pero esta explicación era solo una manera de justificar las piruetas metanarrativas de un título que quería redefinir nuestra relación con los juegos, hasta llegar a la broma final: teníamos que destruirlo, desinstalarlo por completo, si queríamos acabar con el mal. Tiene sentido, pero ¿por qué íbamos a hacerlo? ¿Por qué nos sentimos obligados a ello si… no es más que una historia?

En Pony Island, Mullins ya empezaba a triangular el que sería uno de sus terrenos de estudio más interesantes, que seguiría desarrollando posteriormente en The Hex (2018) y en el reciente Inscryption. Quiénes somos, como jugadores, cuando nuestra relación con el juego deja de centrarse en nosotros. Cuando se nos aparta a un lado y se nos permite participar con condescendencia, otorgándonos una falsa sensación de control; cuando es la mirada de la máquina la que va definiendo el mundo a su alrededor y nos indica qué hacer.

En The Hex, Mullins vuelve a ahondar en el concepto de la autoconsciencia del videojuego, esta vez poniendo el foco en los géneros mainstream y los arquetipos de personaje que suelen estar asociados a ellos.

The Hex fue una apuesta muy diferente a Pony Island, y el propio Mullins lo sabía. En la misma entrevista publicada en Gamesindustry.biz, en la que el todavía jovencísimo creador repasaba el éxito de su primer juego —con el que alcanzó el sueño indie de dejar su trabajo «mundano» y dedicarse al desarrollo a tiempo completo—, tiene muy claro que The Hex no alcanzaría «la misma viralidad» online, en gran medida por no ser un título tan «extraño» como el anterior. No se equivocaba: quizás su nombre no estaba todavía grabado a fuego en la mente de los aficionados, o le faltaba ese impulso de marketing que Devolver le ha ofrecido. En todo caso, The Hex, una experiencia mucho más lineal y menos arriesgada en su forma de narrar, vuelve a ahondar en el concepto de la autoconsciencia del videojuego, esta vez poniendo el foco en los géneros mainstream y los arquetipos de personaje que suelen estar asociados a ellos. 

Seguimos las historias de seis personajes que se reúnen en la taberna Six Pint, donde una llamada anónima revela que está a punto de cometerse un asesinato. Es un simple macguffin —en realidad, casi un red herring— que nos lleva a ahondar en el pasado de todos ellos cuando eran protagonistas de sus respectivos juegos. Plenamente conscientes de quiénes eran y de las normas de su universo, todo se tambalea cuando comienzan las injerencias externas. Exigencias de los compradores del juego y sus valoraciones en Steam; movimientos de compra-venta de las empresas de desarrollo que los reubican en otros títulos, como simples trabajadores que son; el abandono de un juego por parte de sus creadores que lleva a la comunidad a apoderarse de ellos y modificarlos a su antojo… Los humanos que interactuamos con los juegos más allá de los límites de su universo somos, simple y llanamente, un fastidio. Elementos desestabilizadores que creemos poseer un control que no es tal, puesto que los protagonistas terminan por aferrarse a su identidad y su propiocepción. Por rebelarse y ser ellos mismos quienes creen nuevas normas, ante nuestra mirada atónita y casi se diría que aborregada. 

Imagen del Press Kit de The Hex.

De nuevo, Mullins coloca en el tablero de The Hex esas fichas que parecen obsesionarle. La ruptura de barreras entre el universo simulado y el nuestro, donde las líneas de código ejercen como puente. El videojuego que «no nos necesita» y que incluso bromea con la idea de que son los demás usuarios, situados en un tercer plano de realidad, los que nos dan las herramientas para superar los obstáculos, convirtiéndonos en actores pasivos: un ejemplo muy divertido sucede cuando debemos resolver un enigma y la solución nos la dicta uno de nuestros «viewers», una persona que, supuestamente, está contemplando nuestra partida en una ventana de chat que emula la de una plataforma de streaming. Viewers que, por cierto, toman sus nombres de nuestra lista real de amigos de Steam. 

Imagen del Press Kit de The Hex.

Y con esta trayectoria y el aprendizaje surgido de estos experimentos, llegamos a Inscryption. Un juego de cartas, en apariencia, que hereda el espíritu creepypasta de Pony Island y que recupera elementos de la historia de The Hex. Personajes como el Weasel Kid de este, las ardillas o los topos se convierten en cartas de Inscryption, y la misteriosa compañía de videojuegos GameFuna es una de las piezas fundamentales. Está claro que, pese a haber sido una obra menor en cuanto a recepción del público, Mullins considera The Hex un paso importante en la construcción de su universo, ese laberinto de espejos que, en esta tercera exploración, se extiende más allá de la pantalla. 

Inscryption es muchas cosas a la vez y ninguna. Es un juego de cartas de mecánica sencilla y adictiva, una especie de Magic: The Gathering siniestro —tanto este como Yu-Gi-Oh son inspiraciones citadas por Mullins— que nos obliga a sacrificar animales adorables para sacar al tablero otras criaturas más poderosas. Todo con el objetivo de derrotar a una presencia ominosa al otro lado de la mesa, un adversario del que solo vemos los ojos y que nos mantiene encerrados en una cabaña, por motivos que desconocemos. Es escape-room también, o eso creemos al principio. En cierto momento se convierte en un FMV —Full Motion Video— y es entonces cuando Mullins saca el mazo y destruye del todo las fronteras. El videojuego nos absorbe y escapa de los límites en los que debería moverse, y lo hace literalmente, porque lo que se esconde tras este primer salto de tiburón no es sino un ARG: un Augmented Reality Game al que accedemos gracias a las pistas contenidas en los vídeos y que nos llevan a resolver puzles en la vida real. Coordenadas físicas, claves misteriosas, enlaces a páginas web y canales creados ex profeso para que Inscryption se convierta en un enigma nuevo. Un final secreto que los usuarios más entregados del Discord de Daniel Mullins ya han resuelto, y que desgranan a conciencia en este documento de texto

Imagen de Inscryption vía Steam.

Pero mientras Inscryption expande sus fronteras, también sigue mejorándose de forma recursiva a sí mismo en su interior. La conciencia de la máquina se materializa, y llega un momento en que la metáfora es de todo menos sutil: como jugadores, nos veremos encadenados a la partida, impelidos a seguir jugando por una entidad tecnológica que busca «la trascendencia» —¿no nos recuerda esta palabra a cierta singularidad?—. Seremos sus marionetas, y a cambio ella nos dará zanahorias atadas a un palo, aquello que necesitamos para saciar nuestra identidad gamer: retos constantes, bosses a los que derrotar para sentirnos orgullosos de nosotros mismos, mejoras y monedas. Un intercambio que puede parecer injusto así expresado, pero que no difiere demasiado de cómo funcionan las dinámicas entre mercado y consumidor en el terreno del videojuego comercial

Imagen de Inscryption vía Steam.

El discurso de Inscryption, y del propio Mullins, se completa gracias a un tercer elemento: la conversación surgida en los canales de opinión. Todo lo que podríamos llamar epitexto, según la teoría literaria. Críticas en medios, reseñas en Steam, posts en redes sociales que casi siempre orbitan en torno a las mismas cuestiones: cómo hablar del juego «sin soltar spoilers» —sin revelar los numerosos giros del guion— y si es o no «un buen juego de cartas». Ambos son aspectos que buscan insertarlo en la narrativa establecida, lo que el gamer puede y necesita conocer para decidir si deja o no su dinero en él. Y mientras nos encadenamos nosotros mismos a la mesa, sin levantar la vista de la seguridad tranquilizadora de nuestras cartas y nuestra estrategia, la máquina nos contempla con una sonrisa burlona. No reconoceríamos la singularidad ni aunque la tuviéramos al otro lado de la mesa, mirándonos fijamente. 

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