THE OBJECTIVE
Entrevista

Cristina Carranza: «España es líder en la creación y exportación de videojuegos»

El sector de las competiciones de videojuegos sigue en crecimiento constante, siendo una gran oportunidad de negocio

Cristina Carranza: «España es líder en la creación y exportación de videojuegos»

Cristina Carranza, Head of Global Sales en GGTech, ex directora de cuenta de Twitch y ex Senior Account Director de Amazon UE | Montaje (eSports EuropaPress)

«Los eSports se convertirán en una de las industrias de deportes más grandes en 2050» fue el titular de una de las noticias publicadas en THE OBJECTIVE hace unos meses. Más de medio año después, los deportes electrónicos han demostrado su permanente crecimiento.

El clima deportivo, el talento joven y las competiciones son fundamentales para el desarrollo del sector y para llegar al núcleo profesional, como ocurre en los deportes tradicionales, se debe pasar ‘por canteras’. Algunas de ellas son las competiciones universitarias.

Cristina Carranza, nueva Head of Global Sales de GGTech, ex directora de cuentas de Twitch y ex directora senior de cuenta de Amazon UE cuenta a THE OBJECTIVE cual es la situación actual de los eSports en España y a nivel global.

«GGTech me ha dado la oportunidad de liderar la estrategia y el equipo de ventas globales de la compañía. Esto significa que estaré trabajando con los distintos mercados en los que tenemos presencia de cara a ampliar su negocio, desarrollar oportunidades comerciales y entrar en nuevos países donde exista apetito por el entorno gaming y los eSports».

De la mano de GGTech, University Esports se ha convertido en la principal liga universitaria de deportes electrónicos del mundo, contando con la participación de cerca de 2.000 universidades, a nivel global, y más de 25.000 alumnos entusiasmados por el sector. Tienen presencia en 16 países de 4 continentes diferentes y desde el año pasado se iniciaron los eSports Masters, el mundial entre universidades.

«Permiten crear un nexo de unión entre el mundo del videojuego, las generaciones jóvenes que lo disfrutan y el mundo educativo, conectando también de esta forma a los alumnos con el profesorado y sus padres», ha explicado Carranza.

Crecimiento de los eSports

El sector de los eSports cuenta con un crecimiento constante. Según lo recogido por THE OBJECTIVE, del Anuario de la Asociación Española del Videojuegola edad predominante de los jugadores de videojuegos se encuentra entre los 25 y los 34 años (24%), de los que el 11% son mujeres (891.000 personas) y el 13% son hombres (1.053.000 personas).

«Todo apunta a que es un sector que va a seguir creciendo durante este año. Si bien es cierto que hacer previsiones a más largo plazo es difícil», nos explica Carranza.

«Desde GGTech seguimos trabajando para apoyar el crecimiento del sector. Existen numerosos estudios de mercado de los eSports y del gaming que prevén un crecimiento continuado en el corto plazo en casi todos los territorios, y por supuesto en España. Desde nuestro análisis estratégico, buscamos encontrar las oportunidades donde existan huecos dentro del sector y que encajen con nuestra filosofía de liderar el mundo del entretenimiento digital en las áreas que más entusiasman a los gamers»

Sin embargo, THE OBJECTIVE ha querido conocer su opinión sobre la situación actual del mercado de eSports, el cual ha sido considerado, en muchas ocasiones como uno con crecimiento finito que está «viviendo un invierno». La experta nos ha comentado que «desde hace ya años que los eSports han dejado de ser un ‘nicho’, de hecho, casi el 42% de la población mundial se considera gamer según Statista. Adicionalmente, el negocio total mundial de la industria del videojuego supera al negocio total de las industrias de la música y el cine combinados».

«Hemos visto como grandescreadores de contenido españoles del mundo de los esports están ganando prestigiosos premios internacionales de forma recurrente como Los Esports Awards»

Las redes y las competiciones influyen en el sector de forma diferente

A pesar de todo lo mencionado anteriormente, Carranza conoció los eSports relativamente tarde, desarrollando un amor por ellos hasta el día de hoy que ha utilizado, complementándolo con sus habilidades, para hacer crecer a la industria con mayor eficacia.

«Toda mi carrera se ha construido dentro del ecosistema digital. Primero con un foco dentro del mundo del e-commerce, pasando por el mundo publicitario llegando al mundo del gaming y los eSports en 2019. Fue entonces cuando tuve la oportunidad de participar en un evento de gaming presencialmente y me di cuenta de la importancia de este sector, no solamente por el negocio que mueve sino por las grandes comunidades que comparten esta afición», comenta.

España es un país pionero, dentro del mundo de los eSports, que está siendo líder en la creación y la exportación internacional de productos del mundo del videojuego

Esa carrera pasó por Amazon y por Twitch las cuales «han ayudado a construir mi carrera», pues «trabajar en empresas globales, diversas, digitales y multi-negocio me ha preparado para poder emprender un nuevo camino y saber aplicar todo el conocimiento adquirido en esta nueva aventura».

En cuanto al futuro, Carranza ha explicado que, la apuesta de GGTech, para este año, es «la entrada en Estados Unidos y Canadá donde, gracias a un acuerdo con Riot Games, vamos a impulsar sus competiciones universitarias en estos dos territorios»

Por otro lado, su paso por Twitch le permitió conocer la relevancia que tienen los eSports en internet, gracias a las retransmisiones de videojuegos: «Veo complementarios los directos y las competiciones, pues proporcionan una ventana que los une con su audiencia».

Cabe destacar que ambos sectores sirven para hacer crecer la industria en general, ayudando, ya no solo al número de jugadores a nivel competitivo, sino al número de consumidores de esta disciplina y sector, que ya es considerado por muchos como arte.

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