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Indie Arena Booth, jugando a visitar juegos

El verano está a punto de terminar, y con él los grandes eventos online del videojuego. Repasamos Gamescom y el Indie Arena Booth

Indie Arena Booth, jugando a visitar juegos

Indie Arena Booth

Mirar hacia atrás en las escaleras mecánicas del centro Koelnmesse, en Colonia, y sentir un escalofrío de impresión ante la marea imparable de gente. Es una sensación que viví allá por agosto de 2015, y que probablemente sea común a cualquiera que haya visitado la Gamescom. El mayor evento dedicado al videojuego que tenemos en Europa, que ha ido ganando popularidad con el paso de los años, hasta llegar a desbancar a encuentros más masivos y veteranos como el E3 de cara a la presentación de novedades. Es el foro elegido por las compañías punteras del sector para poner el espectáculo y la grandilocuencia escénica al servicio de un público entregado, que no contento con esperar una cola inmensa para acceder al recinto no tiene inconveniente en repetir la hazaña si es preciso: hasta tres y cuatro horas más de espera, siendo generosos, suelen ser necesarias para disfrutar, en primicia, de unos quince minutos de ese juego del que todos hablan. 

En medio de la parafernalia, los indies. Gamescom se perfila como el espacio perfecto para dar a conocer su trabajo a la prensa y a los visitantes, potenciales compradores, y por supuesto a los publishers que acuden en busca de talento. Sin embargo, para un equipo al que normalmente le cuesta subsistir y cubrir lo más básico durante los largos meses de desarrollo no es nada fácil dedicar presupuesto a esta clase de acciones, generalmente muy costosas. Aunar fuerzas es la respuesta a este problema. 

Con el objetivo de compartir espacio y gastos dentro de Gamescom, surgió en 2013 la iniciativa Indie Arena Booth. En aquel primer año de vida no era más que “una pequeña fortaleza de madera”, nos cuentan en su página web: diez desarrolladores de cuatro países europeos mostrando los proyectos en los que trabajaban. Como no podía ser de otro modo, fueron muchos los estudios que se sumaron, edición tras edición, hasta alcanzar la cifra de 109 seis años más tarde. El Indie Arena Booth se convirtió en un microcosmos alimentado por la pasión, el esfuerzo y la creatividad; una parada obligada para descansar de la fanfarria y la sobreestimulación dentro del evento.

El 2020 ha sido el año que ha puesto en tela de juicio la necesidad de los eventos físicos, en la mayoría de los ámbitos culturales. En muchos casos, dejando a la vista una flagrante obsolescencia. El concepto de los eventos online como alternativa, si bien ha supuesto la democratización absoluta y ha abierto las puertas casi por completo a cualquiera, salvando obstáculos técnicos, tampoco ha terminado de cuajar, al menos en el mundo del videojuego.

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Imagen del Indie Arena Booth. Captura de Mariela González.

A las quejas por la falta de “gancho” de la agenda digital del Summer Game Fest se ha sumado una amarga decepción hacia las presentaciones de las grandes compañías durante la Gamescom online, que ha tenido lugar del 25 al 29 del mes pasado. El evento que debía suponer, a ojos de los aficionados, la traca final del verano (con permiso del Tokyo Game Show, que se celebrará a finales de septiembre, también de modo online), resultó mucho más descafeinado que de costumbre. Nuevos vistazos a juegos ya presentados, continuaciones de franquicias. Segundas, terceras y cuartas partes. Poco que ver con ediciones anteriores, donde se anunciaban bombazos, y desde luego nada con aquella fascinación que ofrecía asistir al evento físico, ser parte del entusiasmo y de la marea.

Mientras la Gamescom se esforzaba por mantener la atención de un público aburrido, algo sucedía en paralelo. El Indie Arena Booth no podía fallar en un año tan relevante, con tantas oportunidades perdidas en estos meses para los pequeños y medianos desarrolladores. Así que también decidió apostar por el mundo online, aunque en su caso ofreciéndonos una opción diferente a la de su “evento madre”; adaptándose a las circunstancias sin perder un ápice de su espíritu. Pocos hubieran imaginado que aquella “pequeña fortaleza de madera” de hace siete años se convertiría durante unos días en un MMO (massive multiplayer online), un juego en el que descubrir juegos. Un evento – experiencia masiva multijugador que nos permitió recorrer zonas dedicadas a estudios y publishers, con acceso a tráilers, demos, la posibilidad de visitar las páginas web o unirnos a la conversación con los desarrolladores a través de Discord.

Lo más destacable, sin duda, fue la personalización temática. Cada área estaba diseñada tomando en cuenta la identidad visual del estudio o del juego: los colores, el estilo de cada una se correspondía con la experiencia estética que nos ofrecían. La sensación de inmersión en el universo jugable resultaba, por tanto, mucho mayor de lo habitual. Atrás quedaba el espacio reducido donde los ordenadores se apiñaban unos junto a otros: el Indie Arena Booth online fue una expresión de identidad única, en la que pasar de un stand a otro era como cruzar un portal hacia un mundo diferente.

No solo las zonas estaban personalizadas de este modo: como en cualquier MMO que se precie, teníamos la opción de generar nuestro propio avatar, escogiendo entre diferentes opciones de cabeza y cuerpo. Otro elemento diferenciador con respecto al evento físico, y un win-win, está claro: ¿quién puede resistirse a pasear por un recinto convertido en una hamburguesa flotante con cabeza de gato?

El paso al mundo online ha permitido que muchos más estudios se sumen al Indie Arena Booth este año, y esta puede ser, quizás, la única nota negativa que achacar a la idea. Tanto el paseo virtual como la navegación a través del mapa del evento podían hacerse confusos; no era difícil sentirse abrumado ante tanto que ver y tocar. El mismo problema que se pudo advertir en otras iniciativas similares como el Steam Summer Fest; no en vano, esta plataforma actuó como centro neurálgico del Indie Arena Booth, al localizarse allí las demos y muchos de los streamings. Difícilmente hubo tiempo material para jugar a todo lo que queríamos o nos llamaba la atención; y para los desarrolladores no es, desde luego, la mejor manera de obtener visibilidad, a menos que vaya acompañada de un trabajo intensivo en redes sociales u otros canales.

Ahora que van quedando atrás estos eventos online y debemos volver a mirar a la cara a los grandes problemas de la nueva normalidad, será el momento de sacar conclusiones y encontrar el mejor modelo. Porque está claro que las alternativas digitales deben evolucionar y hallar el modo de suplir a lo físico, entablando nuevas formas de diálogo que nos resulten satisfactorias y enriquecedoras. El mundo del videojuego tiene una ventaja: la interactividad es una vieja conocida para él, una mecánica que domina de sobra. Queda, quizás, una asignatura pendiente, común a la mayoría de las áreas que han experimentado la misma situación en estos meses: cómo mantener la atención de forma efectiva, sin quedarse en lo meramente anecdótico.

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