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El éxito de 'Temtem', un 'Pokémon' sin Pikachu que ya cuenta con un millón de usuarios

THE OBJECTIVE habla con Enrique Paños, CEO de CremaGames, la compañía española que ha desarrollado este exitoso videojuego

El éxito de ‘Temtem’, un ‘Pokémon’ sin Pikachu que ya cuenta con un millón de usuarios

Varios Temtem, las criaturas creadas por CremaGames.

¿Hay público para un Pokémon sin Pikachu? Todo parte de esa pregunta. Enrique Paños, CEO de CremaGames, compañía desarrolladora de Temtem, se aventuró con su treintena de empleados a averiguar la respuesta. Lo hizo después de descubrir que había una oportunidad de negocio. La oportunidad eran los juegos de coleccionismo de criaturas, abanderados por Pokémon pero también por títulos como Digimon y Yokai Watch. La comunidad de fans de estos títulos parecían desear algo que no existía en el mercado: un juego multijugador masivo (múltiples jugadores conectados simultáneamente a un universo de videojuego) de este género.

Paños detectó este nicho de negocio porque eso, encontrar esa oportunidad, es el pilar central de su empresa. «Siempre he dicho que Crema no es una compañía indie [el término con el que suele designarse a las compañías de videojuegos de carácter más artístico] porque lo primero que hacemos es un estudio de mercado. A un estudio indie, si les preguntas por su juego, te dirán que es el mejor del mundo. Y te lo dirán porque han hecho exactamente el juego que desean jugar ellos. Nosotros, no. Nosotros tenemos que intuir primero que hay una oportunidad».

La oportunidad era Pokémon. Pero no venía precisamente exenta de riesgos. Por un lado, el amor de los fans era también una ventana al odio. «No nos dejaban de decir que Nintendo nos iba a denunciar por copiar su juego. En el mercado móvil y en muchísimos otros géneros parece que no hay problema porque surjan competidores que se inspiren en un gran éxito. Pero Pokémon siempre ha tenido como esta patente de corso, como si no pudiera irse por el mismo camino», recuerda Paños. Por otro, y mucho más preocupante, que realmente no se podía averiguar, a priori, si el experimento iba a resultar. «La pregunta clave era esa si el tipo de juego en sí interesaba a la gente o solo interesaba por lo populares que son los personajes. Pero nosotros teníamos claro que solo con un 1% del éxito de Pokémon, nos bastaba», señala el CEO de CremaGames.

«Un juego de Pokémon tiene un gasto enorme de producción y de ‘marketing’. Nosotros no les costamos nada y por cada copia que se vende en la Switch se llevan el 30%»

Enrique Paños, CEO de CremaGames

Crema se arriesgó. Sacrificó siete meses de producción con un equipo de ocho personas para preparar un Kickstarter, una campaña de financiación online en la plataforma más conocida del crowdfunding. Pidieron apenas 71.000 euros. Sacaron más de medio millón. La pregunta estaba contestada. Afirmativamente. El problema fue precisamente el riesgo de morir de éxito. «La piscina tenía demasiada agua», apunta Paños.

«Hay algo que supongo que pasará en otros sectores, pero que en videojuegos es una verdad universal, y es que si escalas un proyecto al doble de complejidad, necesitas multiplicar por lo menos cuatro o cinco veces la gente que necesitabas para hacer un proyecto la mitad de complejo». Temtem sufrió este dimensionamiento fruto de su éxito, que jugó un papel más clave que el coronavirus. «El covid no ayudó. Pero yo soy muy sincero. No fue un factor esencial para retrasarnos». Cinco años después, se recogieron los frutos. El juego ya ha superado el millón de usuarios y parece que tendrá «largo aliento».

Llegada de Temtem a Nintendo Switch

El título tenía además numerosos desafíos. Uno de ellos el estético. Una de las plataformas claves que Crema quería conquistar era la de Nintendo Switch. «Y es un hardware…. débil. Así que debíamos tener mucho cuidado con el tipo de aspecto visual que elegíamos, porque un estilo muy realista, con texturas muy ricas, se vería mal». Paños y su equipo optaron por un estilo de dibujos animados tomando como referencia diversos títulos, especialmente uno, Gigantic, que ya ha desaparecido del mercado. También otro título de Nintendo afamado, The Legend of Zelda: The Wind Waker, inspiró a esta compañía.

Curiosamente, el riesgo que se apuntaba desde el exterior, de que el juego era tan similar a Pokémon que Nintendo los demandaría, no sobrevolaba la larga lista de preocupaciones de Paños. «A ver, te lo dicen tantas veces, que a lo mejor puedes llegar a dudar. Pero yo en lo legal estaba muy tranquilo, porque todo lo que habíamos hecho era material original. No tuve la oportunidad de hablar con el presidente de Nintendo sobre esto, evidentemente. Pero aunque quisieran dármela, no creo que tuviera necesidad de decirle nada, porque no tenemos que pedirle permiso».

La prueba de que Nintendo no tuvo ningún problema con Temtem lo dio la publicación del juego en la plataforma Nintendo Switch. «Piensa que un juego de Pokémon tiene un gasto enorme de producción y otro aún mayor de marketing. Nosotros no les costamos nada y por cada copia que se vende en la Switch se llevan el 30% [la cuota habitual de las tiendas online de consolas que se queda el fabricante]. Además, yo creo que hasta les servimos de banco de pruebas, para ver si merecía la pena probar alguna de las cosas que le pedían sus fans».

Paños insiste en lo clave que es realizar, continuamente, un estudio de mercado. «Una herramienta muy útil es Steam [la plataforma líder de venta de videojuegos para ordenador]. Usándola puedes detectar esas oportunidades en las que yo me tengo que fijar, que no son las grandes superproducciones de las marquesinas». Aparte de Pokémon, Paños encontró otras oportunidades. «Por ejemplo, con Heroes of Might and Magic. Después de la tercera entrega, que se considera el clímax, la comunidad no estaba contenta con la deriva de la saga. Ahí comenté a mi socio que había una oportunidad que a mí me hubiera encantado aprovechar». No se equivocaba. El estudio Lavapoint acometió Songs of Conquest, estrenado el pasado 10 de mayo, siendo recibido con fervor por los fans a los que se dirigía.

Futuro de Temtem

¿Y cuál es el futuro de Temtem? «Pues no existe el juego infinito. Pero yo tengo claro que siempre que la inversión sea que metemos un euro para ganar dos, pues vamos a seguir con él. Siempre hemos tenido una visión de franquicia con este universo. Y eso quiere decir que al menos otros juegos, ambientados en el mundo de Temtem, nos lo planteamos».

Paños no descarta incluso que pudiera darse una colaboración similar a la que planteó Riot, la compañía de League of Legends, con su Riot Forge, que subcontrata a estudios para que diseñen juegos sobre sus personajes con su toque personal. «¿Que podríamos plantearnos lo mismo a futuro con estudios españoles indie? No lo descarto, pero primero tenemos que seguir mejorando Temtem. Es un juego de temporadas y estas llegan cada tres meses. Aún queda mucho trabajo que hacer en este primer título». Pero, si el público consiente, hay Pokémon español para rato. Y sí, sin Pikachu en el horizonte.

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