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'Aliens: Dark Descent': combatir a los xenomorfos desde la estrategia

La ambientación está firmemente inspirada en ‘El octavo pasajero’, aunque se opta por una vista isométrica

‘Aliens: Dark Descent’: combatir a los xenomorfos desde la estrategia

Un momento del videojuego 'Aliens: Dark Descent'. | Tindalos Interactive

Han sido muchos los títulos inspirados en la película de Ridley Scott, sobre todo títulos de acción en los que nos enfrentábamos a tiros con el famoso bicho. Su inmensa mayoría ha quedado en el olvido incluyendo las entregas en las que compartía protagonismo con Predator. Quizá Alien: Isolation es la entrega que más retenemos en la memoria, con ese shooter que nos proponía una primera persona llena de acción y terror. Y no será que no hemos tenido juegos inspirados indirectamente en Alien plagados de sustos y tiros: The Callisto Protocol o Dead Space por no ir más lejos.

Pero el xenomorfo más famoso no ha llegado a tener un referente lo suficientemente exitoso como para mantener una franquicia atractiva que no se inspirase en las mecánicas de éxito del momento para protagonizar un nuevo juego. Quizá sea esta la razón por la que el estudio independiente Tindalos Interactive, afincado en París, decidió desarrollar una nueva aventura inspirada en Alien, pero con una mecánica absolutamente novedosa para un survival-horror espacial: la estrategia en tiempo real.

Como viene siendo habitual, el juego nos traslada al espacio exterior y más exactamente al ficticio planeta Lethe en donde llevaremos a cabo una serie de misiones acompañados de cuatro marines espaciales. Maeko Hayes es la administradora de una plataforma espacial situada en ese planeta y ha sido la responsable de descubrir la infección alienígena y de pedir ayuda, activando el protocolo Cerberus para aislar la zona y sellarla lo mejor posible. Ayuda que llega en forma de una nave llamada Otago, la cual se estrella en el planeta convirtiéndose en la base de operaciones de nuestro pequeño ejército de marines espaciales. Allí podremos curar a los heridos, fabricar armamento y recoger recursos para la supervivencia y materiales para la reparación de la nave.

Así empezamos con misiones de reconocimiento de la zona y rescate de prisioneros en diferentes colonias situadas en el planeta en las que no solo nos van a amenazar las huestes xenomórficas en cada una de sus variantes, si no también algunos grupúsculos de contrabandistas que se han establecido. Y aquí viene lo curioso del tema, nosotros no vamos a ir dando tiros por ahí, el jugador hace la vez de director de orquesta, una suerte de entrenador del grupo de mercenarios para guiarles señalándoles el camino con la cruceta y el mando una vez hayamos disfrutado de las cinemáticas en las que se nos informa de los objetivos.

La vista es isométrica por lo que veremos al grupo desde arriba, con posibilidad de acercar la cámara si queremos disfrutar de la acción más de cerca. Ahora, esto es peligroso sobre todo en los momentos de acción, pues perderemos mucha referencia visual en caso de que se aproximen nuevos enemigos. Y los enemigos disponen de una inteligencia artificial lo suficientemente ajustada como para ponernos las cosas complicadas aún en el modo más sencillo.

El caso es que nos vamos a hinchar a recorrer plataformas, pasillos, estancias llenas de maquinaria, buscando ascensores para cambiar de piso y localizar personajes retenidos, heridos, localizar herramientas que nos puedan ser útiles, botiquines médicos etc. Algunas veces en situaciones adversas con zonas incendiadas, en total oscuridad, con niebla o rodeados de tormentas de arena si nos encontramos en el exterior y dadas las características del planeta.

Ambientación de ‘Alien’ bien lograda

La ambientación está firmemente inspirada en El octavo pasajero, a pesar de la vista isométrica. Pero el audio nos traslada de forma brillante a los momentos de máxima acción y nos ofrece la angustia y el terror que deberíamos esperar. El sigilo es importante ya que los bichos tardan poco en acudir al sitio desde el que han oído un ruido, así que imagínense el sonido de un disparo o granada. Estaremos pendientes de las señales acústicas y del radar en el que se sitúan los puntos que reproducen la presencia de enemigos, para ocultarnos, sellar la estancia en la que nos encontremos o establecer una zona de aislamiento con pequeñas torretas de ataque automático.

Cada uno de los miembros del escuadrón dispondrá de un arma principal y una secundaria, además de la posibilidad de que le ordenemos colocar un rastreador de movimiento desplegable para descubrir la posición de cualquier objeto en movimiento, con posibilidad de autodestruirlo para atraer enemigos con el ruido. Puede ejecutar un fuego de supresión en un área determinada con su arma mientras los demás buscan coberturas, puede usar un lanzagranadas para ataques contundentes, en definitiva, a cada uno le ordenaremos lo que creamos conveniente y le insuflaremos ánimo quitándole el estrés, algo que también les afecta dados los numerosos momentos de tensión.

Ahora, si alguno cae en la batalla, será imposible recuperarle. Y créanme que no es fácil enfrentarse a estos bichos que actúan en manada a ser posible, que explotan al ser eliminados impregnándonos de ácido del que deberemos sanarnos. Son como ratas y como tales se reproducen, así que cuanto más alejados de ellos estemos antes de efectuar un ataque estratégico, mejor, porque una vez dentro de la batalla, gestionar las órdenes se antoja un poco suicida, a pesar de la posibilidad de ralentizar la acción con un gatillo y observar a los Alien en cámara lenta.

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