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¿Pueden ayudar los videojuegos a luchar contra la ansiedad y la depresión?

La gamificación es una herramienta terapéutica que estos últimos años ha ganado peso en el tratamiento de algunas patologías

¿Pueden ayudar los videojuegos a luchar contra la ansiedad y la depresión?

Un hombre concentrado mientras juega a la consola.|Alexander Andrews / Unsplash

Los videojuegos podrían resultar eficaces para el tratamiento de algunas enfermedades mentales como la ansiedad y la depresión. Así lo confirman varios estudios que resaltan la capacidad de mejorar la socialización, los procesos cognitivos y de favorecer la estabilidad mental y emocional de los jugadores.

La industria del videojuego siempre se ha caracterizado por despertar opiniones muy dispares, incluso antagónicas. Considerada una representación artística por sus defensores más acérrimos o como un mero entretenimiento, superficial e idiotizador, por sus detractores más conservadores, el mundo de la consola asume con resignación la condición de incomprendido entre todas las formas de entretenimiento modernas.

No han sido pocas las ocasiones en las que los videojuegos han sido utilizados por diversos sectores de la sociedad para explicar la explosión de diferentes episodios de violencia. Juegos como GTA , Call of Duty o Final Fantasy han sido asociados a la comisión de asesinatos en serie, tiroteos, e incluso prácticas satánicas. Pero más allá del sensacionalismo y de la responsabilidad individual obviada en este tipo de sucesos, el universo de los videojuegos esconde una infinidad de matices aún sin explotar que pueden aportar a la sociedad una serie de efectos enormemente prácticos y beneficiosos. Esta capacidad intrínseca de contribuir al bienestar social está comenzando a ser explorada a través de diferentes estudios.

Estudio de Cambridge

La Universidad de Cambridge publicó en 2021 los resultados de un estudio que se desarrolló a lo largo de tres años donde analizaron el impacto y la influencia de los videojuegos en el procesamiento cognitivo de los jóvenes. El estudio se llevó a cabo empleando una muestra de 11.341 adolescentes de ambos sexos. Se inició cuando los sujetos de estudio tenían 11 años de edad y se hizo un monitoreo en sus hábitos de consumo respecto a videojuegos, internet y redes sociales durante los tres años que duró el estudio, teniendo los individuos los 14 años a la finalización del mismo.

Tras analizar los resultados, destacó un dato que llama especialmente la atención y que puede resultar esclarecedor: los varones que solían jugar a videojuegos por lo menos una vez a la semana tenían hasta un 24,2% menos probabilidad de sufrir depresión que aquellos que no jugaban nunca. Curiosamente, esta tendencia se localizó exclusivamente entre los chicos, no así en las chicas. En el caso de las niñas, se detectó que el uso diario y constante de videojuegos desde los 11 años derivó en una probabilidad de presentar depresión un 13% más alta a los 14 años de edad. 

Así, a pesar de que en términos generales los resultados del estudio no permiten afirmar con rotundidad que los videojuegos constituyen una herramienta eficaz para el tratamiento de la depresión, sí que pudieron extraerse datos lo suficientemente relevantes como para establecer una relación causal entre la práctica del gaming y la prevención de esta enfermedad mental tan extendida entre los adolescentes. El estudio concluye que el consumo moderado y responsable de videojuegos puede generar efectos beneficiosos para sus usuarios.

Otros estudios

Un estudio de investigación realizado por Lero, el Centro de Investigación de la Fundación Científica de Irlanda para el Departamento de Ciencias del Software, la Educación Física y el Deporte, concluye también que los videojuegos podrían ayudar a tratar importantes problemas mentales, como la ansiedad y la depresión.

Los expertos de Lero sostienen que los videojuegos constituyen una gran alternativa o tratamiento complementario a las terapias tradicionales de salud mental, y que son aún más valiosos porque están ampliamente disponibles. También puntualizan que los videojuegos comerciales no solo son accesibles, sino que también benefician la socialización, la cognición, la regulación de las emociones y la salud mental de los jugadores.

Además de los ya citados, un estudio desarrollado por la London School of Economics and Political Science (LSE) habla del uso del título Pokémon Go para móviles, que se convirtió en un fenómeno de masas sin precedentes a nivel mundial. El estudio analizó datos obtenidos de 166 regiones de 12 países distintos antes y después del lanzamiento del juego. Desde la comercialización de Pokémon Go, los investigadores certificaron que las búsquedas de palabras como «depresión», «estrés» o «ansiedad» descendieron.

Los autores argumentan que los juegos basados ​​en la ubicación pueden aliviar la depresión leve en los usuarios, ya que fomentan la actividad física al aire libre, la socialización y la exposición a la naturaleza. Factores que se ha documentado que tienen un impacto positivo en la salud mental. En el artículo, los autores desean enfatizar que sus hallazgos solo se relacionan con aquellos que sufren formas no clínicas de depresión leve y no con aquellos que sufren trastornos depresivos crónicos o severos.

Expertos en psiquiatría y en psicología discrepan

El doctor Josep María Fábregas Pedrell, especialista en Psiquiatría por la Universidad de Barcelona, director y fundador de Clínicas CITA, define la depresión como «una disminución del tono del humor que es posible modificar mediante estímulos externos». Fábregas considera que los videojuegos tienen la capacidad de incidir en la tristeza, pero no pueden repercutir en la depresión desde una perspectiva global. «Los videojuegos conllevan el riesgo de generar dependencia porque son efectivos a la hora de camuflar y disimular la depresión, pero no pueden curarla. Es posible que sirvan como una distracción efímera, pero no como tratamiento», señala a THE OBJECTIVE. Fábregas se muestra contundente a la hora de sentenciar que los videojuegos no son una herramienta adecuada para tratar la depresión.

Rubén Camacho es licenciado en Psicología por la UNED y ostenta un Máster en Coaching y Gestión del Talento por la Escuela de Negocios de Madrid. Camacho considera que los videojuegos pueden ser útiles hasta cierto punto, y con importantes matices. «Cuando juegas, sobre todo a los videojuegos modernos, se generan una serie de estímulos que se pueden controlar. Hay una historia, un desarrollo de personajes y una evolución que generan satisfacción, lo cual contribuye a crear una sensación de control en un individuo que se encuentra inmerso en un cuadro depresivo», afirma el psicólogo a este periódico. Esto sucede, según palabras de Camacho, porque «las recompensas intrínsecas del videojuego actúan como un placebo que sustituye a la realidad de la persona depresiva, que no le encuentra el sentido a nada de lo que hace fuera de ese mundo virtual».

No obstante, Camacho considera que las personas afectadas por una depresión deben buscar el placer a través de ellos mismos, y no utilizando un avatar virtual como intermediario. «La estimulación constante (redes sociales, videojuegos…) únicamente genera felicidad momentánea, y puede llegar a provocar comportamientos adictivos del todo contraproducentes para el tratamiento de este tipo de patologías», concluye.

Videojuegos que abordan la enfermedad mental

SPARX es un videojuego desarrollado por investigadores de la Universidad de Auckland de Nueva Zelanda, concebido específicamente para proporcionar alivio a los síntomas de depresión. Se trata de una aventura gráfica que, a través de sus diferentes niveles, plantea una serie de retos interactivos que siempre guardan algún tipo de relación con el mundo real. De esta manera consigue transmitir herramientas de gestión de las emociones, reconocimiento personal e incluso técnicas de terapia cognitivo-conductual.

Celeste es un juego de plataformas con un diseño maravilloso, exigente, divertido y con mecánicas muy originales. El argumento tiene como trasfondo indiscutible y como razón de ser la lucha contra la ansiedad y la depresión, pero también pone en relieve diferentes aspectos relacionados como la aceptación de uno mismo y la autoestima. El juego nos anima a continuar y perseverar, a no rendirnos en el empeño de ascender la montaña cuya cima representa la superación de los momentos de sufrimiento irremediablemente vinculados a la depresión.

En Hellblade: Senua’s Sacrifice controlamos a Senua, una guerrera nórdica que emprende una travesía por un mundo ambientado en la mitología escandinava. Lo peculiar de este juego es que su protagonista padece psicosis: Senua experimenta alucinaciones, escucha voces en su cabeza y distorsiona la realidad. Es ahí, precisamente, en la absoluta autoconsciencia y en la extrema sensibilidad con la que se aborda este delicado planteamiento donde reside el auténtico valor de esta obra. Y es que Hellblade desprende un respeto cuasiespiritual hacia el problema de la enfermedad mental a lo largo de toda la aventura. El poder de inmersión de este título es realmente fascinante, y gracias a sus extraordinarios recursos sonoros, su compleja historia y sus ingeniosas mecánicas jugables, es capaz de provocar un potentísimo sentimiento de identificación entre el jugador y la torturada heroína. De esta manera, la persona que se pone a los mandos puede sentir en su propia piel los síntomas y la terrible angustia asociada a la enfermedad mental. Sin duda es una manera fantástica de acabar con los estigmas y los prejuicios que tienen que soportar las personas que sufren este tipo de patologías.

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